[RPG] Herdeiros - O Império Ressurge
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Informações sobre os Clãs

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Mensagem por Admin Dom Abr 16, 2017 9:21 pm

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As cinco maiores famílias do mundo mágico, suas tradições e seus poderes. São elas:


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Os Fairchild são respeitosos, delicados e de boas maneiras. Ricos para além da imaginação, o clã recende as suas origens até antes da época da Renascença, a partir de uma família de nobres mercadores. Eles ainda mantém o seu lar original em Veneza, numa galeria quase milenar mesmo no limiar do coração da cidade. Nenhum outro clã manifesta uma tão grande humildade e dignidade, como os Fairchild o fazem e nenhum outro clã esconde também os seus blasfemos segredos como eles. De acordo com as histórias que correm no mundo da magia, o dinheiro dos Fairchild estragou a família. Surpreendentemente, eles demonstram grande aptidão para negociar com outras criaturas e com os próprios bruxos, sendo bastante agradáveis. Diferente dos outros, os Fairchild não escolheram ser bruxos e muito deles conseguiram maldições durante os anos, sendo uma delas a maldição do Coração Negro*.

Refúgios: Os Fairchild preferem abrigos compatíveis com a sua riqueza: mansões, casas pomposas e apartamentos bem equipados, servem perfeitamente aos Fairchild. Apesar disso, é raro existir um Fairchild que não mantenha um segundo abrigo de reserva, num esgoto ou em uma floresta. Alguns Fairchild envolvem-se no poder de estruturas médicas e fazem dos hospitais os seus abrigos, visto que alguns possuem a disciplina da vicissitude e a usam para fins benéficos. Com todo o dinheiro e com todo o poder, algo está no horizonte; é um vento ruim que sopra de Veneza.

Apelido: "Impetuosos".
Disciplinas:
Vicissitude — habilidade de moldar carne e ossos, tanto de outros indivíduos quanto os seus próprios.
Auspícios — os sentidos tornam-se mais aguçados dos que os de um humano comum; em níveis mais altos, permitem até mesmo enxergar a aura de outras criaturas.
Rajada Psiônica — é a capacidade de sobrecarregar a mente de um alvo, causando dor, perda de memória, perda de consciência, estado vegetativo ou morte depois de ter criado uma conexão psiônica com a mente do mesmo.


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Antiquados e presos às velhas tradições, Lightwood são sofisticados e gentis. Eles acreditam no bom gosto acima de tudo e trabalham duro para tornar suas vidas confortáveis. Muito freqüentemente são os líderes do mundo mágico, sendo membros cautelosos, honrados, sociáveis e elegantes. Os Lightwood classificam a si mesmos como um clã do mundo moderno e negam que vivam no passado. Podem ser encontrados com freqüência entre a nata do mundo mortal. Sua sofisticação os ajuda a conviver com a elite da sociedade humana, o que lhes possibilita controlar muitos das pessoas mais poderosas de onde estiverem instalados. Devido à facilidade relativa com que vivem entre essas companhias, os Lightwood costumam possuir um monopólio sobre o controle político da cidade. Se alguma coisa sair errada, costuma ser aos Lightwood que os outros membros da comunidade mágica pedem apoio.

Refúgios: Há uma forte tradição Lightwood que dita que qualquer integrante da linhagem pode encontrar refúgio seguro com qualquer outro Lightwood; não podendo haver recusas. Portanto muitos Lightwood ajudam seus colegas de clã antes que necessário invocar esta tradição; no entanto, abrigar um fugitivo pode ser prejudicial ao bem-estar de um Lightwood. Tendem a morar em mansões, muitas vezes em habitações e áreas mortais.

Apelido: "Sangue-Azul".  
Disciplinas:
Magia de Sangue/Hemocinese — habilidade de controlar o próprio sangue, podendo utilizá-lo como arma uma vez fora do corpo, alterando os estados e a forma do mesmo.
Demência — usada principalmente como ofensiva, podendo levar o alvo a loucura em níveis altos, demência também pode ser voltada para o viés de conseguir insights através da própria loucura.
Telecinese — permite que o usuário seja capaz de mover objetos e pessoas através das mãos ou com o próprio poder da mente, sendo que este é mais difícil de ser controlado.


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São queles que manipulam nobreza. Os Morgenstern são os que realmente mandam entre os bruxos. Ninguém pode se comparar aos Morgenstern quando o quesito é manipulação: eles moldam sua mente para uma força sombria e uma persistência impiedosa com uma bela face. Os Morgenstern normalmente possuem conceitos profissionais; atributos sociais e conhecimentos recebem um tratamento especial. Ao lado dos Lightwood, eles são comandantes e o coração da sociedade das bruxas; sendo assim, eles se acham no direito de controlar e manipular os demais clãs com mãos de ferro. "Bata com uma mão e acaricie com a outra" é um ditado que representa muito bem o pensamento Morgenstern com relação aos seus companheiros mágicos. Alguns de seus rituais hoje emulam os próprios rituais da igreja católica.

Refúgios: Mansões, apartamentos da alta classe; gostam bastante do luxo e é difícil ver alguém do clã em baixas condições.

Apelido: "Manipuladores".
Disciplinas:
Necromancia — permite que o usuário controle cadáveres e espíritos, podendo também comunicar-se com os últimos.
Ofuscação — usada para enganar a mente dos outros, permitindo ou impedindo o mago ou o objeto onde a magia está focalizada de ser percebido ou ter sua existência reconhecida. Em níveis altos, um mago poderia fazer algo ou alguém (ou si mesmo) desaparecer e deixar apenas a impressão de que há algo faltando para quem presenciou.
Petrificação — controle de rochas.


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O clã é composto quase completamente de rebeldes de todos os tipos, eternamente à procura das expressões definitivas de sua individualidade. Tendem a serem teimosos, altamente agressivos, rudes e extremamente vingativos. São os bruxos mais incontroláveis dentre as famílias. Esses desajustados são fanáticos por suas crenças disparatadas — a única coisa que os une é seu desejo de sobrepujar o sistema social, sejam bruxos ou mortais, e substitui-lo por um sistema forjado por eles mesmos. Muitos são obstinados, devotando-se à sua causa até se tornarem cegos a todas as outras nuances da verdade. Embora sejam incrivelmente separatistas, ajudam uns aos outros em momentos de necessidade, a despeito de disputas ou antagonismos passados.

Refúgios: Os Cartairs se refugiam onde quiserem, freqüentemente expulsando os infelizes que moravam antes no local escolhido. Por hábito, mudam-se com certa freqüência, nunca permanecendo no mesmo lugar por mais do que um mês. Costumam possuir muitos esconderijos onde podem ficar em momentos de tumulto. Uma tática nova de alguns Cartairs é mudar-se para os lares de famílias suburbanas.

Apelido: "Rebeldes".
Disciplinas:
Herbalismo — habilidade de manipular e, mais ainda, conhecer diferentes tipos de plantas, especialmente ervas.
Metamorfose — permite que o mago mude de forma; ele pode se manifestar tanto em partes ou um animal completo, quanto, em níveis altos, poder se misturar com a terra ou a névoa.
Fortitude — possibilita uma força e dureza sobrenaturais, incluindo resistência contra ferimentos.


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O clã é conhecido por seu hedonismo, embora haja um equívoco na interpretação de seu comportamento. São membros orgulhosos e nobres da comunidade mágica, excitam-se com facilidade e cultivam gostos caros — mas classificá-los de hedonistas seria exagero. Os artistas são sempre incompreendidos. Os Herondale são os membros mais sofisticados entre as famílias. Concentram-se na beleza como nenhum mortal o faz; para um Herondale nada importa mais que a beleza, embora em muitos casos a busca pela beleza seja sobrepujada pela busca pelo prazer, e o Herondale torna-se um pouco mais que um sensualista. Como todos os artistas autênticos, buscam por uma verdade além de uma existência que temem que seja desprovida de sentido. É essa luta pela verdade, e pela salvação final, que os inspirou àquilo que consideram sua missão na Terra — serem protetores do gênio da raça humana. Eles amam verdadeiramente o vigor e a paixão dos mortais e jamais cansam-se de maravilhar-se com suas criações. A maior fraqueza dos Herondale é a sua sensibilidade à beleza. Eles se cercam tão reflexivamente de elegância e luxo que muitas vezes se perdem na perseguição interminável de vícios e mais vícios. Alguns do clã passam a se preocupar com mais nada além de seu próprio prazer contínuo — e a reputação do clã inteiro é afetada por seus excessos. Sempre vestem segundo a última moda, comprando apenas nas lojas mais finas. Dentre todos os clãs, apenas os Herondale conseguem acompanhar à sempre mutável moda humana.

Refúgios: Casas de show, hotéis, motéis e camarins de teatro. Não é incomum achar um Herondale vivendo justamente onde mais gostam: em um ateliê ou em apartamentos acima de uma boate.

Apelido: "Degenerados".
Disciplinas:
Celeridade — garante movimentação rápida e reflexos inumanos ao usuário.
Presença — habilidade de manipulação emocional, serve para seduzir e controlar pessoas ou mesmo massas.
Eletrocinese — habilidade de gerar e controlar correntes elétricas.
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